OnPlayerEditAttachedObject FR
From SA-MP Wiki
Page d'Accueil | Les Fonctions | Les Callbacks | Les bases du Scripting | Plugins de Serveur | Tutoriaux
Ne prenez pas en compte les FR dans les noms
Description:
La callback est appelée quand un joueur sors du mode d'édition d'objets attachés.
(playerid, response, index, modelid, boneid, Float:fOffsetX, Float:fOffsetY, Float:fOffsetZ, Float:fRotX, Float:fRotY, Float:fRotZ, Float:fScaleX, Float:fScaleY, Float:fScaleZ)
playerid | L'ID du joueur qui sort du mode d'édition |
response | 0(false) si il annule (en appuyant sur Échap) ou 1(true) si il clique sur l'icône de sauvegarde. |
modelid | Le modèle d'objet attaché qui a été édité. |
boneid | La partie du corps sur laquelle l'objet a été attaché |
fOffsetX | (optionnel) L'axe de compensation X qui a été édité. |
fOffsetY | (optionnel) L'axe de compensation Y qui a été édité. |
fOffsetZ | (optionnel) L'axe de compensation Z qui a été édité. |
fRotX | (optionnel) L'axe X de rotation qui a été édité. |
fRotY | (optionnel) L'axe Y de rotation qui a été édité. |
fRotZ | (optionnel) L'axe Z de rotation qui a été édité. |
fScaleX | (optionnel) L'axe d'échelonnage X qui a été édité. |
fScaley | (optionnel) L'axe d'échelonnage Y qui a été édité. |
fScalez | (optionnel) L'axe d'échelonnage Z qui a été édité. |
Retourne:
Cette callback ne retourne rien, mais doit retourner quelque chose! Regardez ICI pour plus d'informations.
#define MAX_PLAYER_ATTACHED_OBJECTS MOAPJ // Maximum d'objets attachés par joueur enum oad { oa_model, oa_pdc, // '''p'''artie '''d'''u '''c'''orps Float:oa_x, Float:oa_y, Float:oa_z, Float:oa_rx, Float:oa_ry, Float:oa_rz, Float:oa_sx, Float:oa_sy, Float:oa_sz } new oa[MAX_PLAYERS][MOAPJ][oad]; // Les données ont intérêt à être stockées dans le tableau ci-dessous quand les objets sont attachés. public OnPlayerEditAttachedObject(playerid, response, index, modelid, boneid, Float:fOffsetX, Float:fOffsetY, Float:fOffsetZ, Float:fRotX, Float:fRotY, Float:fRotZ, Float:fScaleX, Float:fScaleY, Float:fScaleZ) { if(response) { SendClientMessage(playerid, COLOR_GREEN, "Edition d'objet attaché sauvegardée !"); oa[playerid][index][oa_x] = fOffsetX; oa[playerid][index][oa_y] = fOffsetY; oa[playerid][index][oa_z] = fOffsetZ; oa[playerid][index][oa_rx] = fRotX; oa[playerid][index][oa_ry] = fRotY; oa[playerid][index][oa_rz] = fRotZ; oa[playerid][index][oa_sx] = fScaleX; oa[playerid][index][oa_sy] = fScaleY; oa[playerid][index][oa_sz] = fScaleZ; } else { SendClientMessage(playerid, COLOR_RED, "Edition d'objet attaché non sauvegardée."); new i = index; SetPlayerAttachedObject(playerid, index, modelid, boneid, oa[playerid][i][oa_x], oa[playerid][i][oa_y], oa[playerid][i][oa_z], oa[playerid][i][oa_rx], oa[playerid][i][oa_ry], oa[playerid][i][oa_rz], oa[playerid][i][oa_sx], oa[playerid][i][oa_sy], oa[playerid][i][oa_sz]); } return 1; }
Important | Les éditions devraient être annulées si la response est '0' (retour). Cela doit être fait en sauvegardant les compensations etc. dans un tableau AVANT d'utiliser EditAttachedObject. |
Fonctions relatives
Les fonctions suivantes peuvent êtres utiles car elles concernent indirectement ou non cette callback.
- EditAttachedObject: Édite un objet attaché.
- SetPlayerAttachedObject: Attache un objet à un joueur.