Connect en Disconnect berichten NL

From SA-MP Wiki

Jump to: navigation, search

In deze tutorial ga ik uit proberen te leggen hoe je connect en disconnect berichten kan maken. Hierbij zal ik gewoon een script schrijven en hier met comment regels ( // of /* */ ) alles verder uit leggen.

Connect bericht

OnPlayerConnect(playerid)
 {
      // Hier maak ik 2 nieuwe variabelen aan, string[60] is voor de tekst uiteindelijk op de slaan.
      // De 60 staat voor het aantal cellen, net als de 30 bij naam.
   new string[60], naam[30];
      // Met deze functie halen we de naam van de speler op en slaan die op in variabele 'naam'.
   [[GetPlayerName NL|GetPlayerName]](playerid, naam, sizeof(naam));
      // Met de functie format word de naam in een tekst geplaats, %s weergeeft de naam.
   [[format NL|format]](string, sizeof(string), "%s is de server gejoined.", naam);
      // Uiteindelijk word er met SendClientMessageToAll naar iedere speler dit bericht in
      // het wit doorgestuurd.
   [[SendClientMessageToAll NL|SendClientMessageToAll]](0xFFFFFFAA, string);
   return 1;
 }

Disconnect bericht

OnPlayerDisconnect(playerid, reason)
 {
       // Variabele om de tekst van de reden in te onthouden
    new disreason[8];
       // Met een 'switch' kijken wel welke reden er was dat de speler gedisconnect werd.
    switch(reason)
    {
        case 0: disreason = "Timeout";
        case 1: disreason = "Leaving";
        case 2: disreason = "Kicked";
    }
      // Hier maak ik 2 nieuwe variabelen aan, string[70] is voor de tekst uiteindelijk op de slaan.
      // De 70 staat voor het aantal cellen, net als de 30 bij naam.
   new string[60], naam[30];
      // Met deze functie halen we de naam van de speler op en slaan die op in variabele 'naam'.
   [[GetPlayerName NL|GetPlayerName]](playerid, naam, sizeof(naam));
      // Met de functie format word de naam in een tekst geplaats, %s weergeeft de naam.
      // Hetzelfde voor de disconnect reden.
   [[format NL|format]](string, sizeof(string), "%s heeft de server verlaten (%s).", naam, disreason);
      // Uiteindelijk word er met SendClientMessageToAll naar iedere speler dit bericht in
      // het wit doorgestuurd.
   [[SendClientMessageToAll NL|SendClientMessageToAll]](0xFFFFFFAA, string);
   return 1;
 }

Dit is opzich gewoon hetzelfde als het connectie bericht, behalve dat er 3 redenen kunnen zijn.

Personal tools
Navigation
Toolbox
In other languages