Connect en Disconnect berichten NL
From SA-MP Wiki
(Redirected from Connect en Disconnect berichten)
In deze tutorial ga ik uit proberen te leggen hoe je connect en disconnect berichten kan maken. Hierbij zal ik gewoon een script schrijven en hier met comment regels ( // of /* */ ) alles verder uit leggen.
Connect bericht
OnPlayerConnect(playerid) { // Hier maak ik 2 nieuwe variabelen aan, string[60] is voor de tekst uiteindelijk op de slaan. // De 60 staat voor het aantal cellen, net als de 30 bij naam. new string[60], naam[30]; // Met deze functie halen we de naam van de speler op en slaan die op in variabele 'naam'. [[GetPlayerName NL|GetPlayerName]](playerid, naam, sizeof(naam)); // Met de functie format word de naam in een tekst geplaats, %s weergeeft de naam. [[format NL|format]](string, sizeof(string), "%s is de server gejoined.", naam); // Uiteindelijk word er met SendClientMessageToAll naar iedere speler dit bericht in // het wit doorgestuurd. [[SendClientMessageToAll NL|SendClientMessageToAll]](0xFFFFFFAA, string); return 1; }
Disconnect bericht
OnPlayerDisconnect(playerid, reason) { // Variabele om de tekst van de reden in te onthouden new disreason[8]; // Met een 'switch' kijken wel welke reden er was dat de speler gedisconnect werd. switch(reason) { case 0: disreason = "Timeout"; case 1: disreason = "Leaving"; case 2: disreason = "Kicked"; } // Hier maak ik 2 nieuwe variabelen aan, string[70] is voor de tekst uiteindelijk op de slaan. // De 70 staat voor het aantal cellen, net als de 30 bij naam. new string[60], naam[30]; // Met deze functie halen we de naam van de speler op en slaan die op in variabele 'naam'. [[GetPlayerName NL|GetPlayerName]](playerid, naam, sizeof(naam)); // Met de functie format word de naam in een tekst geplaats, %s weergeeft de naam. // Hetzelfde voor de disconnect reden. [[format NL|format]](string, sizeof(string), "%s heeft de server verlaten (%s).", naam, disreason); // Uiteindelijk word er met SendClientMessageToAll naar iedere speler dit bericht in // het wit doorgestuurd. [[SendClientMessageToAll NL|SendClientMessageToAll]](0xFFFFFFAA, string); return 1; }
Dit is opzich gewoon hetzelfde als het connectie bericht, behalve dat er 3 redenen kunnen zijn.